很久沒寫了...上次寫了成為遊戲設計及開發者的條件,
今次寫一下制作遊戲的流程。
制作遊戲的流程會受到隊伍大小的影響而有所不同,
當然也會跟據遊戲的平台,遊戲種類而有分別,
但大致上也是差不多:
構思>開發>測試>發佈>維持
先由構思說起,
這個部份其實是各間公司或遊戲專案在整個流程當中最不同的一部份,
有的是由遊戲機制開始(例如想做一個拼圖遊戲),
有的是由內容開始(例如想做一個有關所羅門72柱神的遊戲),
有的是由遊戲目的開始(例如想做一個宣傳禁藥的遊戲)等,
不論是什麼類型的遊戲,都會有一個起始點,並由這個起始點開始做下去。
在這個階段要決定的東西其實十分多,以下所列舉的基本上是必要,
當然,如果能在這個階段確定的東西越多,之後的就能夠更順利地繼續下去。
1. 遊戲的核心機制(Core Mechanics)
所謂遊戲機制(Game Mechanics),其實是指玩家能夠做些甚麼,
以及對玩家的限制和規則(Game Rules),核心的就是指玩家在玩遊戲時最常接觸的部份,
例如在PAD中的轉珠,玩家怎樣移動珠子,有多少時間,
怎樣才有Combo等,都是遊戲的核心機制。
這部份是遊戲的靈魂,是遊戲好不好玩的重點,
所以應該花最多時間去研究及調整,也應該花時間去制作遊戲原型(Prototype)去測試,
畢竟遊戲是要上手玩才知道好不好玩,單靠言語解釋是很難弄清楚的。
2. 目標玩家群(Target Audiences)
在構思階段就要定好目標玩家群,因為目標玩家群的不同會令到整個遊戲完全不同!
舉例說,你想做一個類似Candy Crush 的遊戲,
如果你的目標玩家是些純粹為了消磨時間的,
你就可以把遊戲制作成輕鬆,難易度較低,每次遊玩時間較短之類。
但如果目標玩家是有經驗的,
你就要把遊戲制作得較有挑戰性,圖像較細緻,更多變化,更多獎賞等,
來令到玩家更有滿足感,因為他們已經有經驗,會更有要求。
清楚目標玩家群的要求,才能做出適合他們,令他們滿意的遊戲。
3. 圖像風格
這個其實可以在上面兩項決定了之後再下決定,
但也需要在構思階段確認。原因是設計圖像所需的時間和編程的時間其實差不多,
甚至要更多!在這個時候圖像設計師要搜尋相近風格的圖片,畫草稿等,
也是個很好的時間給他們熟習要繪畫的風格等。
如果在開發時才去嘗試或決定的話,也就很有延誤發佈的可能。
以上三種是我認為是需要在構階段要決定的,
原因是它們都決定著開發遊戲的方向。
根據遊戲的大小,構思階段會有一星期至一個月不等。
視乎隊伍人數,目標,平台等而有所改變。(當然公司有沒有錢放在這裡燒也是重點)
有公司會在遊戲專案尾聲時開始另一個遊戲專案的構思階段,
也是個很好的方式。
有一個部份可能其他人會覺得漏了的,就是遊戲的營運模式(Business Model)。
筆者就覺得這個可以放在當遊戲成型的時候才決定,
最主要的原因是因為營運模式很容易很容易影響到遊戲的方向。
令到遊戲的重點由給玩家好的遊戲體驗變成賺錢,
當然賺錢是很重要,但是為了賺錢令到遊戲不好玩,結果也只是令遊戲更少人玩,
也自然賺不到錢了。
下次再說開發的部份。
Untitled
一切都是遊戲
2014年2月6日 星期四
2014年1月2日 星期四
成為遊戲開發者的條件
看來兩星期一篇和中英文發文的目標失敗了...(笑)
這次說一下成為好的遊戲開發者的條件,
先利申,我雖然CS 出身,但編程技術卻很爛,
所以不會說得太多,以免說多錯多,下面如有錯處請務必指出。
遊戲程式可以算是程式世界中其中一種最複雜的程式,
編程要做的東西十分多,而且比其他類型的程式有更多要注意的地方,
舉個例就是絕大部份的遊戲都要顧及音效,而大部份其他類型的程式都不用,
但是其他類型的程式要顧及的東西,遊戲程式都要顧及,甚至要求更高。
例如在保安方面,編寫遊戲時更需要做好保護措施,
因為玩家最喜歡做的就是在遊戲中找錯誤令到自己有得益。
另外一方面就是所謂的UX (User Experience 用戶體驗),
遊戲比其他程式更著重這個是因為遊戲比其他程式有更多的互動,
好的版面配置,特效等都能夠更容易令玩家明白遊戲想表達的訊息,
從而繼續玩你的遊戲。
作為好的遊戲開發者,首要條件當然是要寫得一手好的代碼,
甚麼才叫好的代碼我就不多說了,始終我技術真的很爛...
但有幾點我覺得對遊戲來說特別重要:
1. 開發時一定要寫好備註
這一點基本上是很多程式設計師的通病,
不少程式設計師都不會在自己編程時加上備註,
可能因為沒有時間,可能因為那部份程式很簡單,可能因為認為自己會記得,
結果就留下一大堆沒有人明白的代碼,
要知道遊戲程式比其他程式更加複雜,有更多的邏輯程序,
舉個例遊戲中有不少自創的公式,以及很多固定常數,
不加備註去說明的話跟本看不懂,
尤其是後來才加入的程式設計師,要看懂前人的代碼真的要用不少時間。
另外一點就是變量的名字,物件的名字也要用清楚簡單的,
這樣用起來就會更清晰,減少要找的時間。
2. 盡量令程式更容易修改或加減
這個對於遊戲來說特別重要,原因是因為不論在開發途中還是發佈後的改版,
遊戲專案時常會有大幅度的修改,修改時又會很容易影響到其他部份,
如果能把程式寫得獨立及靈活一點,就能方便程式設計師做修改,
也能減少出錯的機會。 (詳情可以找找design patterns,reduce coupling increase cohesion,information hiding等等東西)
3. 多從整體看
在開發時很多時候會太集中去做某一個部份而令到自己忽略了對其他部份的影響。
不同共他類型的程式,遊戲程式很多時候都會緊緊的連在一起。
所謂牽一髮動全身,改了少少部份卻會令到其他部份影響甚大,
在寫程式時,尤其是加入一個功能之前,最好先由整體去看,了解清楚功能帶來的影響,
才去決定如何編寫。
4. 記好版本編號及提交時的備註
版本編號對遊戲尤其重要,由於遊戲程式比其他程式在開發時有更多改動,
記好版本編號能令你更容易知道現時的專案是在什麼完成度,有什麼功能等,
出錯時也更容易找到錯誤的地方。
提交時的備註就是用來幫助後人了解以前的開發情形,
有助了解遊戲程式本身及進度,也是除錯的一個好幫手。
以上的東西大都適用於其他的程式專案,
只是因為遊戲程式的複雜性以及變化,令到我認為要特別注意的。
其實還有一些更專門的東西是遊戲程式要特別注意的,
好像是多線程編程(Multi-threading),MVC等結構,
還有遊戲引擎(Game Engine)等,
不過我技術不好,就不多說了。
下次說一下開發遊戲的步驟。
這次說一下成為好的遊戲開發者的條件,
先利申,我雖然CS 出身,但編程技術卻很爛,
所以不會說得太多,以免說多錯多,下面如有錯處請務必指出。
遊戲程式可以算是程式世界中其中一種最複雜的程式,
編程要做的東西十分多,而且比其他類型的程式有更多要注意的地方,
舉個例就是絕大部份的遊戲都要顧及音效,而大部份其他類型的程式都不用,
但是其他類型的程式要顧及的東西,遊戲程式都要顧及,甚至要求更高。
例如在保安方面,編寫遊戲時更需要做好保護措施,
因為玩家最喜歡做的就是在遊戲中找錯誤令到自己有得益。
另外一方面就是所謂的UX (User Experience 用戶體驗),
遊戲比其他程式更著重這個是因為遊戲比其他程式有更多的互動,
好的版面配置,特效等都能夠更容易令玩家明白遊戲想表達的訊息,
從而繼續玩你的遊戲。
作為好的遊戲開發者,首要條件當然是要寫得一手好的代碼,
甚麼才叫好的代碼我就不多說了,始終我技術真的很爛...
但有幾點我覺得對遊戲來說特別重要:
1. 開發時一定要寫好備註
這一點基本上是很多程式設計師的通病,
不少程式設計師都不會在自己編程時加上備註,
可能因為沒有時間,可能因為那部份程式很簡單,可能因為認為自己會記得,
結果就留下一大堆沒有人明白的代碼,
要知道遊戲程式比其他程式更加複雜,有更多的邏輯程序,
舉個例遊戲中有不少自創的公式,以及很多固定常數,
不加備註去說明的話跟本看不懂,
尤其是後來才加入的程式設計師,要看懂前人的代碼真的要用不少時間。
另外一點就是變量的名字,物件的名字也要用清楚簡單的,
這樣用起來就會更清晰,減少要找的時間。
2. 盡量令程式更容易修改或加減
這個對於遊戲來說特別重要,原因是因為不論在開發途中還是發佈後的改版,
遊戲專案時常會有大幅度的修改,修改時又會很容易影響到其他部份,
如果能把程式寫得獨立及靈活一點,就能方便程式設計師做修改,
也能減少出錯的機會。 (詳情可以找找design patterns,reduce coupling increase cohesion,information hiding等等東西)
3. 多從整體看
在開發時很多時候會太集中去做某一個部份而令到自己忽略了對其他部份的影響。
不同共他類型的程式,遊戲程式很多時候都會緊緊的連在一起。
所謂牽一髮動全身,改了少少部份卻會令到其他部份影響甚大,
在寫程式時,尤其是加入一個功能之前,最好先由整體去看,了解清楚功能帶來的影響,
才去決定如何編寫。
4. 記好版本編號及提交時的備註
版本編號對遊戲尤其重要,由於遊戲程式比其他程式在開發時有更多改動,
記好版本編號能令你更容易知道現時的專案是在什麼完成度,有什麼功能等,
出錯時也更容易找到錯誤的地方。
提交時的備註就是用來幫助後人了解以前的開發情形,
有助了解遊戲程式本身及進度,也是除錯的一個好幫手。
以上的東西大都適用於其他的程式專案,
只是因為遊戲程式的複雜性以及變化,令到我認為要特別注意的。
其實還有一些更專門的東西是遊戲程式要特別注意的,
好像是多線程編程(Multi-threading),MVC等結構,
還有遊戲引擎(Game Engine)等,
不過我技術不好,就不多說了。
下次說一下開發遊戲的步驟。
2013年12月13日 星期五
成為遊戲設計師的條件二
上次說到遊戲設計師需要的知識,
這次說一下成為好的遊戲設計師需要的技能。
1. 良好的溝通技巧
這點可以說是最重要的,因為做一隻遊戲絕對不是一個人就能夠完成的,
你必定要和其他人合作,有合作就代表要溝通,
良好的溝通技巧能夠幫助你迅速地正確表達你心中的想法。
尤其是做遊戲時你會和很多不同領域的人合作,
最常見的是圖像設計師,程式設計師,音效工程師,市場拓展人員等,
每一個領域的人都有各自的語言,
如果表達得不清晰的話很容易就會事倍功半。
2. 良好的寫作技巧
這裡不是說寫故事的技巧,而是寫遊戲設計文件的技巧。
遊戲設計文件是製作遊戲時一個極度重要的文件,可謂遊戲製作的根基。
遊戲設計師主要的工作除了設計遊戲機制,玩法之外,
就是編寫遊戲設計文件。
基本上團隊中所有人都會去看這份文件來了解遊戲中各個地方,
而且有人會根據文件的內容來工作。(程式設計師就是一個好例子)
所以遊戲設計師要把所有理念,設計,機制,數值等等清清楚楚地記落遊戲設計文件中。
寫作技巧不好的話,就會用掉很多時間去做無謂的解釋了。
3. 聆聽與觀察
在一開始做腦力震盪的時候,往往會有你沒想過的主意跳了出來,
就算和這個遊戲沒有任何關係也好,也應該好好聆聽,
誰會知道這個主意會不會在下個遊戲中有用處!
另外在遊戲制作中會有一個步驟就是找其他人做試玩,
這時就更加要觀察玩家的動作,他們留意的地方,
他們的說話,這些都是反映你的遊戲有什麼地方需要作出改善。
那怕是玩家最細微的反應,也有可能是遊戲需要改進的地方。
4. 在玩遊戲時觀察自己
這個其實是很難的技巧,但卻是一個很重要的技能,
當你玩其他遊戲的時候,透過留意自己的行為及反應,
可以令到你學到遊戲中的有趣及好玩的地方,也可以發現到做得不好的地方,
從而改進你的遊戲,做得更好。
畢竟你也是一個玩家,也是你的目標僱客,
自己都覺得不好玩的話,就更難得到其他人的認同了。
5. 保持情緒穩定
其實這不單是遊戲設計師,其他設計師都需要這個技能,
做遊戲當中幾乎都會有被其他人拒絕,反對的時候,
這時候心情就很容易掉入深谷,再也爬不起來,
也不會有好的點子出來了。
保持情緒穩定,坦言面對批評及失敗,
是好遊戲設計師所需要的。
(不過這個知易行難啊...)
6. 在適當地方堅持
制作遊戲途中總會有很多改動,
而有些改動會令到遊戲有很大的變化。
遇上這些情況就要好好考慮改動帶來的影響。
面對一些會影響到你設計原意的時候就要堅持,
不要因為其他方面而影響到你設計的初衷,
(尤其是好玩和賺錢兩方面,往往都是互相衝突的)
不然做出來的遊戲就完全不是你心目中的遊戲了。
當然還有不少技能是對成為遊戲設計師有幫助的,
例如修圖,創作故事等,這些就不多說了。
下次會說一下遊戲開發方面的東西。
這次說一下成為好的遊戲設計師需要的技能。
1. 良好的溝通技巧
這點可以說是最重要的,因為做一隻遊戲絕對不是一個人就能夠完成的,
你必定要和其他人合作,有合作就代表要溝通,
良好的溝通技巧能夠幫助你迅速地正確表達你心中的想法。
尤其是做遊戲時你會和很多不同領域的人合作,
最常見的是圖像設計師,程式設計師,音效工程師,市場拓展人員等,
每一個領域的人都有各自的語言,
如果表達得不清晰的話很容易就會事倍功半。
2. 良好的寫作技巧
這裡不是說寫故事的技巧,而是寫遊戲設計文件的技巧。
遊戲設計文件是製作遊戲時一個極度重要的文件,可謂遊戲製作的根基。
遊戲設計師主要的工作除了設計遊戲機制,玩法之外,
就是編寫遊戲設計文件。
基本上團隊中所有人都會去看這份文件來了解遊戲中各個地方,
而且有人會根據文件的內容來工作。(程式設計師就是一個好例子)
所以遊戲設計師要把所有理念,設計,機制,數值等等清清楚楚地記落遊戲設計文件中。
寫作技巧不好的話,就會用掉很多時間去做無謂的解釋了。
3. 聆聽與觀察
在一開始做腦力震盪的時候,往往會有你沒想過的主意跳了出來,
就算和這個遊戲沒有任何關係也好,也應該好好聆聽,
誰會知道這個主意會不會在下個遊戲中有用處!
另外在遊戲制作中會有一個步驟就是找其他人做試玩,
這時就更加要觀察玩家的動作,他們留意的地方,
他們的說話,這些都是反映你的遊戲有什麼地方需要作出改善。
那怕是玩家最細微的反應,也有可能是遊戲需要改進的地方。
4. 在玩遊戲時觀察自己
這個其實是很難的技巧,但卻是一個很重要的技能,
當你玩其他遊戲的時候,透過留意自己的行為及反應,
可以令到你學到遊戲中的有趣及好玩的地方,也可以發現到做得不好的地方,
從而改進你的遊戲,做得更好。
畢竟你也是一個玩家,也是你的目標僱客,
自己都覺得不好玩的話,就更難得到其他人的認同了。
5. 保持情緒穩定
其實這不單是遊戲設計師,其他設計師都需要這個技能,
做遊戲當中幾乎都會有被其他人拒絕,反對的時候,
這時候心情就很容易掉入深谷,再也爬不起來,
也不會有好的點子出來了。
保持情緒穩定,坦言面對批評及失敗,
是好遊戲設計師所需要的。
(不過這個知易行難啊...)
6. 在適當地方堅持
制作遊戲途中總會有很多改動,
而有些改動會令到遊戲有很大的變化。
遇上這些情況就要好好考慮改動帶來的影響。
面對一些會影響到你設計原意的時候就要堅持,
不要因為其他方面而影響到你設計的初衷,
(尤其是好玩和賺錢兩方面,往往都是互相衝突的)
不然做出來的遊戲就完全不是你心目中的遊戲了。
當然還有不少技能是對成為遊戲設計師有幫助的,
例如修圖,創作故事等,這些就不多說了。
下次會說一下遊戲開發方面的東西。
2013年12月5日 星期四
成為遊戲設計師的條件一
早前在巴哈姆特看到一篇很有意思的文章,
標題是:「【論遊戲】為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培育」
連結:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2249441
很有趣!看到了這一篇的時候就很想去寫回什麼,
可惜實在太忙,兩個星期一篇的計劃也失敗了...
唯有現在補上。
要懂什麼才可以成為遊戲設計師呢?
成為好的遊戲設計師的條件是什麼呢?
相信對於對遊戲有興趣(當然不只是玩)的人都會想知道這兩個問題的答案。
在這就在我的角度去嘗試回答這個問題。
第一個問題,不暪你,
是[紅字][超大]所有東西[超大][/紅字]
無錯,要成為一個好的遊戲設計師必須要懂的東西是所有東西!
原因是因為所有東西都可能成為你遊戲中的一部份,
不知道某種東西就代表住你少一個範疇可以做來創作及設計,
舉個例,你不懂做菜,怎能做得出Cooking Mama?
你不知道 Parkour 怎能做得出Mirror Edge?
你不知道PAD 怎能做得出神魔?
當然要懂世界上所有東西是沒有可能的,
但至少要多去看,多去了解,你創作的靈感便會更多,
更容易去融合出新的東西。
當然有些東西是比較常用及重要甚至是必須,在下面我會再說一些:
1. 基本數學知識,尤其是統計學
數學基本上是必須的,沒有好的數學根基基本上就代表你無法好好去為遊戲設計公式,
影響到整個遊戲的難易度及合理度。而統計就更大作用了,
統計不單可以幫你好好了解公式計算出來的影響,
更重要的是當遊戲上架後玩家的反饋,了解整體遊戲的平衡度等,
才能進一步改善遊戲。
2. 基本的編程能力
不是要你能夠一手一腳把整個遊戲編寫好,只是如何你有這方面的知識的話,
就可以和程式設計員好好交流,表達你心目中想做到的效果,
而且當程式設計員在開發時遇上瓶頸,你也能清楚明白當中的問題,
從而解決或在出改動,畢竟他們才是下手做的人,能夠和他們好好溝通總有好處。
3. 看很多故事,包括動漫
一個好的故事能夠充實你的遊戲,令到玩家更容易待入遊戲當中,
更重要的是一個好的故事可以令到玩家在遊玩時更有目的,令他們更期待之後的內容,
那玩家就很自然地會乖乖玩你的遊戲直到爆機為止。
另外一個提議就是在看故事時可以多了解故事的世界觀,
當你有了一個完整的故事及廣闊的世界觀時,能加入遊戲的東西就更多。
特別說動漫是因為動漫世界中有著不少的好故事。
4. 基本歷史,地區傳統,神話知識
這個就不用多說了,隨手找幾個遊戲都很容易找到這方面的內容,
劉關張,宙斯波塞頓哈迪斯,吸血鬼,相信你也聽不少。
這樣多的遊戲都有就證明了這些都是基本。
特別一提的是地區傳統,當設計內容時需要留意地區傳統,
不然做了一些冒犯當地傳統的事就大問題了。
5. 基本心理學
為什麼要懂心理學?因為你的玩家是人!(如果你的遊戲是給動物玩的就另一個說法)
心理學的目標就是了解人的各種行為,行為的原因及影響,
為什麼玩家會覺得好玩?為什麼玩家會在中段就放棄了?
這些問題心理學都能幫你找到答案。
6. 玩很多遊戲
這個相信有很多人都可以做得到,
作為玩家才可以清楚遊戲有什麼地方是好玩的,什麼地方是需要改進的,
不是遊戲設計師空想就會知道。
此外除了留意好玩不好玩的地方,更要留意的是遊戲中各式各樣的設計,
由版面,遊戲結構,遊戲機制,到數值,名稱,內容等等,
都是能學習的地方,知道為什麼好,更要知道為什麼不好,
這樣才能幫助你成為好的遊戲設計師。
其實以上對於遊戲設計師來說也只是很少很少的東西,
好的遊戲設計師真的是天南地北什麼為懂,
不需要所有東西都要深入了解,但最少都要有基本知識,
所以別以為玩得多遊戲就夠了,真正成為好的遊戲設計師的路還很遠。
暫時先說知識方面,下次再談一下條件方面。
標題是:「【論遊戲】為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培育」
連結:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2249441
很有趣!看到了這一篇的時候就很想去寫回什麼,
可惜實在太忙,兩個星期一篇的計劃也失敗了...
唯有現在補上。
要懂什麼才可以成為遊戲設計師呢?
成為好的遊戲設計師的條件是什麼呢?
相信對於對遊戲有興趣(當然不只是玩)的人都會想知道這兩個問題的答案。
在這就在我的角度去嘗試回答這個問題。
第一個問題,不暪你,
是[紅字][超大]所有東西[超大][/紅字]
無錯,要成為一個好的遊戲設計師必須要懂的東西是所有東西!
原因是因為所有東西都可能成為你遊戲中的一部份,
不知道某種東西就代表住你少一個範疇可以做來創作及設計,
舉個例,你不懂做菜,怎能做得出Cooking Mama?
你不知道 Parkour 怎能做得出Mirror Edge?
當然要懂世界上所有東西是沒有可能的,
但至少要多去看,多去了解,你創作的靈感便會更多,
更容易去融合出新的東西。
當然有些東西是比較常用及重要甚至是必須,在下面我會再說一些:
1. 基本數學知識,尤其是統計學
數學基本上是必須的,沒有好的數學根基基本上就代表你無法好好去為遊戲設計公式,
影響到整個遊戲的難易度及合理度。而統計就更大作用了,
統計不單可以幫你好好了解公式計算出來的影響,
更重要的是當遊戲上架後玩家的反饋,了解整體遊戲的平衡度等,
才能進一步改善遊戲。
2. 基本的編程能力
不是要你能夠一手一腳把整個遊戲編寫好,只是如何你有這方面的知識的話,
就可以和程式設計員好好交流,表達你心目中想做到的效果,
而且當程式設計員在開發時遇上瓶頸,你也能清楚明白當中的問題,
從而解決或在出改動,畢竟他們才是下手做的人,能夠和他們好好溝通總有好處。
3. 看很多故事,包括動漫
一個好的故事能夠充實你的遊戲,令到玩家更容易待入遊戲當中,
更重要的是一個好的故事可以令到玩家在遊玩時更有目的,令他們更期待之後的內容,
那玩家就很自然地會乖乖玩你的遊戲直到爆機為止。
另外一個提議就是在看故事時可以多了解故事的世界觀,
當你有了一個完整的故事及廣闊的世界觀時,能加入遊戲的東西就更多。
特別說動漫是因為動漫世界中有著不少的好故事。
4. 基本歷史,地區傳統,神話知識
這個就不用多說了,隨手找幾個遊戲都很容易找到這方面的內容,
劉關張,宙斯波塞頓哈迪斯,吸血鬼,相信你也聽不少。
這樣多的遊戲都有就證明了這些都是基本。
特別一提的是地區傳統,當設計內容時需要留意地區傳統,
不然做了一些冒犯當地傳統的事就大問題了。
5. 基本心理學
為什麼要懂心理學?因為你的玩家是人!(如果你的遊戲是給動物玩的就另一個說法)
心理學的目標就是了解人的各種行為,行為的原因及影響,
為什麼玩家會覺得好玩?為什麼玩家會在中段就放棄了?
這些問題心理學都能幫你找到答案。
6. 玩很多遊戲
這個相信有很多人都可以做得到,
作為玩家才可以清楚遊戲有什麼地方是好玩的,什麼地方是需要改進的,
不是遊戲設計師空想就會知道。
此外除了留意好玩不好玩的地方,更要留意的是遊戲中各式各樣的設計,
由版面,遊戲結構,遊戲機制,到數值,名稱,內容等等,
都是能學習的地方,知道為什麼好,更要知道為什麼不好,
這樣才能幫助你成為好的遊戲設計師。
其實以上對於遊戲設計師來說也只是很少很少的東西,
好的遊戲設計師真的是天南地北什麼為懂,
不需要所有東西都要深入了解,但最少都要有基本知識,
所以別以為玩得多遊戲就夠了,真正成為好的遊戲設計師的路還很遠。
暫時先說知識方面,下次再談一下條件方面。
2013年11月18日 星期一
開首
一直以來都想寫一些有關遊戲設計同開發的東西,
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I always want to write something related to game design and development,
but don't have much motivation and effect to do that...
When I read some websites today I suddenly recall this idea,
plus I read something that makes me depressed a bit.
At a result I decided to make up my mind to write something,
whatever as bragging or as a writing practice.
In the future I will share my point of view and experience about game design and development here.
But I am still a newbie so if there are any wrong issues, just correct me...gently.
Another objective is that I would like to write the blog in English, just as an writing exercise,
this is because my English is really poor, furthermore, good communication skill is necessary for being a good game designer/developer.
I hope I can update this blog regularly with the aim of one post in every two weeks.
但就是沒有動力和心機去做...
今天看了幾個網頁之後突然之間回想起這個想法,
再加上看了一些東西令到我的心情灰了一下,
決定立下決心寫作,當是吹水也好,練習寫作也好。
未來會在這裡寫一下一直以來我對遊戲設計和開發的經驗和睇法。
當然我的經驗尚淺,有錯的睇法就...輕力改正我吧。
另外一個目的就是想將我寫的東西用英文記下,當是練習英文,
是原我英文真的不太好,而且好的溝通技巧都是成為一個好的設計/開發者的必備條件來。
希望可以定時更新吧,目標是兩星期一篇文。
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I always want to write something related to game design and development,
but don't have much motivation and effect to do that...
When I read some websites today I suddenly recall this idea,
plus I read something that makes me depressed a bit.
At a result I decided to make up my mind to write something,
whatever as bragging or as a writing practice.
In the future I will share my point of view and experience about game design and development here.
But I am still a newbie so if there are any wrong issues, just correct me...gently.
Another objective is that I would like to write the blog in English, just as an writing exercise,
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