很久沒寫了...上次寫了成為遊戲設計及開發者的條件,
今次寫一下制作遊戲的流程。
制作遊戲的流程會受到隊伍大小的影響而有所不同,
當然也會跟據遊戲的平台,遊戲種類而有分別,
但大致上也是差不多:
構思>開發>測試>發佈>維持
先由構思說起,
這個部份其實是各間公司或遊戲專案在整個流程當中最不同的一部份,
有的是由遊戲機制開始(例如想做一個拼圖遊戲),
有的是由內容開始(例如想做一個有關所羅門72柱神的遊戲),
有的是由遊戲目的開始(例如想做一個宣傳禁藥的遊戲)等,
不論是什麼類型的遊戲,都會有一個起始點,並由這個起始點開始做下去。
在這個階段要決定的東西其實十分多,以下所列舉的基本上是必要,
當然,如果能在這個階段確定的東西越多,之後的就能夠更順利地繼續下去。
1. 遊戲的核心機制(Core Mechanics)
所謂遊戲機制(Game Mechanics),其實是指玩家能夠做些甚麼,
以及對玩家的限制和規則(Game Rules),核心的就是指玩家在玩遊戲時最常接觸的部份,
例如在PAD中的轉珠,玩家怎樣移動珠子,有多少時間,
怎樣才有Combo等,都是遊戲的核心機制。
這部份是遊戲的靈魂,是遊戲好不好玩的重點,
所以應該花最多時間去研究及調整,也應該花時間去制作遊戲原型(Prototype)去測試,
畢竟遊戲是要上手玩才知道好不好玩,單靠言語解釋是很難弄清楚的。
2. 目標玩家群(Target Audiences)
在構思階段就要定好目標玩家群,因為目標玩家群的不同會令到整個遊戲完全不同!
舉例說,你想做一個類似Candy Crush 的遊戲,
如果你的目標玩家是些純粹為了消磨時間的,
你就可以把遊戲制作成輕鬆,難易度較低,每次遊玩時間較短之類。
但如果目標玩家是有經驗的,
你就要把遊戲制作得較有挑戰性,圖像較細緻,更多變化,更多獎賞等,
來令到玩家更有滿足感,因為他們已經有經驗,會更有要求。
清楚目標玩家群的要求,才能做出適合他們,令他們滿意的遊戲。
3. 圖像風格
這個其實可以在上面兩項決定了之後再下決定,
但也需要在構思階段確認。原因是設計圖像所需的時間和編程的時間其實差不多,
甚至要更多!在這個時候圖像設計師要搜尋相近風格的圖片,畫草稿等,
也是個很好的時間給他們熟習要繪畫的風格等。
如果在開發時才去嘗試或決定的話,也就很有延誤發佈的可能。
以上三種是我認為是需要在構階段要決定的,
原因是它們都決定著開發遊戲的方向。
根據遊戲的大小,構思階段會有一星期至一個月不等。
視乎隊伍人數,目標,平台等而有所改變。(當然公司有沒有錢放在這裡燒也是重點)
有公司會在遊戲專案尾聲時開始另一個遊戲專案的構思階段,
也是個很好的方式。
有一個部份可能其他人會覺得漏了的,就是遊戲的營運模式(Business Model)。
筆者就覺得這個可以放在當遊戲成型的時候才決定,
最主要的原因是因為營運模式很容易很容易影響到遊戲的方向。
令到遊戲的重點由給玩家好的遊戲體驗變成賺錢,
當然賺錢是很重要,但是為了賺錢令到遊戲不好玩,結果也只是令遊戲更少人玩,
也自然賺不到錢了。
下次再說開發的部份。
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